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giovedì 23 maggio 2013

Modellare in 3d con 3dstudioMax - Guida

Modellare in 3d con 3dstudioMax (step by step)
author: Michele Petrelli

Per ottenere la guida in versione pdf non esitate a scrivere direttamente all'autore attraverso il modulo di contatto di questo blog.

Introduzione

Le applicazioni della modellazione poligonale e gli obiettivi della guida
La "realtà virtuale" modellabile, modificabile è un mezzo di espressione diffusissimo. I settori di sviluppo sono tantissimi. Quasi tutti gli spot, ad esempio, utilizzano un minimo di cg3d (Computer Graphics 3d). Nel campo della cinematografia basta pensare ai grandi film d'animazione di casa Dreamworks, Disney-Pixar, oppure film in cui è diventato quasi impossibile percepire il confine tra tecnologia digitale e ciò che è stato realmente girato con attori in carne ossa. Nel campo dell'architettura e del design, è diventato indispensabile rappresentare i progetti in maniera realistica (rendering).
Tuttavia, potersi avvelere di un software che simuli un vero e proprio studio cienematografico in casa, è ormai alla portata di tutti. Le competenze artistico-tecniche rappresentano un buon prerequisito per iniziare a cimentarsi nell'uso di questi software. Tra questi i più famosi sono:
  • 3dstudioMax - casa Autodesk, software dalle elevatissime prestazioni per le rivoluzonarie tecnologie di rendering, animazione e modellazione
  • Maya - casa Autodesk, oltre a numerosi strumenti 3d all'avanguardia si basa su un'architettura aperta permettendo ad utenti esperti anche nella programmazione di ottenere risultati altamente professionali
  • Xsi Softimage - casa Avid, il software che vanta la capacità di gestire milioni di poligoni nella medesima scena ed una nuova piattaforma aperta chiamata ICE, creata per gli sviluppatori di contenuti
  • Blender - forse il più importante progetto Open Source realizzato per la modellazione 3D e il rendering
Anche il Web subisce il fascino del 3D e lo fa suo rileggendolo in chiave interattiva. Progetti come papervision3D, riportano alla luce, in modo più usabile, quei prototipi di mondi virtuali, forse ancora troppo rudimentali, dei primi anni '90.
Il fulcro di tutto sta nella creazione di modelli tridimensionali, che possono essere elaborati e riutilizzati in diversi contesti, dal fotorealismo al Web.
Per questo motivo questa guida su 3dstudioMax, ruoterà intorno a due esempi concreti di modellazione, utili ad entrare in sintonia con i comandi e gli strumenti della scultura virtuale.
Le tecniche utilizzate si basano su due approcci: il primo è quello della modellazione poligonale;
il secondo modellazione subdess (sbdivision surface), che studieremo attraverso la creazione di una sedia "organica".


Convenzioni

Nel corso della guida utilizziamo alcune abbrviazioni o formattazioni convenzionali. Eccone un breve elenco:
ConvenzioneDescrizione
RMBTasto destro del mouse
LMBTasto sinistro del mouse
MMBTasto centrale del mouse (rotellina)
parole chiaveLe parole chiave o i nomi delle funzionalità del software sono evidenziate con carattere monospaced

Definizioni

È utile fin da subito definire alcune parole chiave che utilizzeremo nel corso della guida
Parola chiaveDescrizione
PoligoniLa "materia prima" del modellatore ed è attraverso la creazione e la modifica di questi che è possibile realizzare un modello 3d. Così come in geometria il poligono è una faccia a 3-4 o più lati modificabili. Per la modellazione poligonale si devono usare tassativamente poligoni con 4 lati per prevenire le deformazioni nel caso dell'applicazione di un modificatore smussante
SuboggettiSono i componenti di un oggetto: vertici, lati, bordi, facce ed elementi. Selezionando queste quattro modalità di modifica di un polyobject cambieranno i comandi sul rollout di Editable Poly. I vertici ad esempio si possono unire con il comando WELD mentre tra due lati possiamo creare una faccia di unione con il comando BRIDGE. Selezionando i bordi di un foro possiamo chiuderlo con il comando CAP (qualsiasi sia il numero di lati del foro).
ModificatoriSono un metodo per scolpire e modificare gli oggetti. Intervengono sulla geometria e sulle proprietà dei solidi. La lista dei modificatori geometrici è vastissima. I più importanti sono:
  • Bend - distorce un oggetto curvandolo intorno ad un asse
  • FFD - applica un armatura ad un solido, modificando la prima si modifica contemporaneamente il solido
  • taper - rastrema una geometria
  • smooth - smussa una geometria secondo un numero di possibili iterazioni
  • shell - solidifica dando uno spessore alle superfici di una geometria
SpacewarpSono oggetti che influenzano l'aspetto di altri oggetti attraverso la creazione di campi di forza che deformano, oppure l'effetto delle onde, del vento che soffia, e così via. Le curvature dello spazio si comportano un po' come i modificatori, ma influenzano lo spazio fisico anziché quello geometrico
Formenel disegno bidimensionale si utilizzano le forme geometriche a partire dalla linea fino ad arrivare all'elica e alla sezione. Attraverso il rollout di creazione è possibile parametrizzare le forme infittendo i vertici e le suddivisioni, cambiando i raggi e le dimensioni

mercoledì 15 maggio 2013

Assi a forma di "esse"


Non di rado si usano delle deviazioni sugli assi a forma di “esse” per dare maggior visibilità a tutti gli elementi della tavola senza per questo perdere nella chiarezza della lettura. Tuttavia queste deviazioni non devono essere eccessive perchè si rischia di incorrere in una generale confusione.

lunedì 13 maggio 2013

Dipartimento di Pulizia: Cortometraggio

soggetto di: Luca Battista
charactering, modelation, lighting: Michele Petrelli
animazione, rigging, rendering: Luca Battista

Sono sempre stato dell'opinione che un factotum da solo nel campo della produzione di animazioni digitali non riuscirà mai a fare un lavoro decente, di una durata decente, in una sola vita (decente) contando sui mezzi se pur sofisticatissimi attuali. Preferiamo quindi sempre avere più di una figura altamente specializzata in un solo ruolo/settore tra: animazione, rendering, mapping, modellazione, visualeffect, audio.
L'ideale sarebbe un team di una cinquantina di unità supervisionate da un capogruppo per ogni settore. Ma spesso in seguito alle carenze di personale specializzato queste unità si riducono all'estremo.
Nel caso mio e di Luca, appunto, il lavoro è svolto in due, nelle ore notturne o durante qualche week-end piovoso. Nel caso specifico mi sono occupato della modellazione dei due personaggi e dei primi rendering. Luca animerà il "disegno3d".
Per fare un cortometraggio occorre molto spesso economizzare i tempi di produzione. Scegliere un tipo di output non fotorealistico spesso aiuta moltissimo. Per di più ci piacciono moltissimo i rendering illuminati con luci ambiente, Ambient Occlusion, e se occorrono pochissimi altri spot sparsi per la scena. In risultato del frame sarà più o meno questo:





La modellazione di Irtly e Taryno:

ed ecco un primo lavoro sulle espressioni:

Eploso - shaded and hidden lines

La vista ombreggiata con linee nascoste mi permette di selezionare i vari elementi del gruppo senza tralasciare nulla di nascosto durante la fase di esplosione.

cutlery ideas

Premio Antonio Lupi


Un oggetto che possa essere simbolico e funzionale, capace di creare suggestioni così come di assolvere alla propria funzione in modo efficace. Un oggetto di design nato dalla terra, creato dalla terra, strappato dalla terra. Questa suggestione è lo spunto progettuale del lavoro in pietra "Cava".
progetto in collaborazione con l'architetto Massimo Prontera

venerdì 10 maggio 2013

Making of "Attraction" - international contest


Surreal representation of a desolated scenery, in which the only alive things are “intelligent” carts, attracted by the last coins of an extincted humanity. Totally created using CG 3d and digital photo retouching.

Rappresentazione surreale di uno scenario desolante, in cui unici elementi vitali sono dei carrelli “intelligenti” attratti dalle ultime monete di un’umanità oramai estinta. Eseguito interamente in CG 3d e fotoritocco digitale.

Makingof di questo progetto.

Interior project - house


Petrelli worked full time in a furnishing company named “Ellebioffice” for six years. He became a specialist in 3d modeling of design objects and 3d visualizations (renderings). He is an expert 3ds Max, autocad, Softimage, Maya, Rhino, Blender user.

Esploso di un motore 4t 125cc


Per creare le presentazioni esplose è importante fissare un preciso orientamento dell’assieme. Successivamente è possibile partire con lo strumento per la traslazione dei particolari seguendo una certa logica di precedenze. Il risultato è una tavola CAD in scala alla quale verrà successivamente applicata la pallinatura.

Premio Vico Magistretti: Onda sofà


Progetto Onda sofà in collaborazione con l’architetto Massimo Prontera, presentato al concorso.
Vico Magistretti credeva nella semplicità: «Che è la cosa più difficile del mondo». È a lui che De Padova ha intitolato un concorso di design rivolto ai giovani creativi di tutto il mondo. Un invito a sviluppare un progetto nello spirito di Magistretti cui bastavano pochi schizzi sul retro di una busta per comunicare l’urgenza delle sue creazioni, al di là di ogni vincolo formale. Diceva Vico: “Il progettista dovrebbe essere capace di spiegare al telefono come è fatto il suo progetto e perchè è realizzato in un certo modo - così semplice da rendere l’oggetto unico”.
Al bando di partecipazione al concorso sul sito designboom.com, si sono già iscritte oltre 4000 persone.
I progetti dovranno essere pensati per la casa e l’ufficio: dai tavoli alle sedie, dai divani ai contenitori.
Non verranno valutate proposte di oggettistica, piccoli complementi e illuminazione. Maddalena De Padova e una giuria internazionale decreteranno i tre migliori progetti che verranno premiati a ottobre 2007 presso lo showroom De Padova di Milano. Tra i giurati segnaliamo Lord Norman Foster, Carlo Forcolini, Patricia Urquiola e Paola Antonelli.

tratto da:
http://www.depadova.it/it/News

Zooming di un gruppo


zooming di un gruppo esploso. Accanto la distinta dei particolari numerati. Per motivi di privacy la vista è allontanata e i gruppi sono completamente modificati rispetto al reale.

Assi interrotti


Difronte al problema di dover usare più spazio della tavola a destra o a sinistra, è possibile interrompere tutti gli assi eccetto uno e riprenderli in un altro punto nello stesso ordine indicando con una lettera ed una freccia come in figura.