Modeled and rendered by Michel Petrelli
Cerca nel blog
Visualizzazione post con etichetta guida 3dstudioMax. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta guida 3dstudioMax. Mostra tutti i post
giovedì 3 dicembre 2015
Comparison - rendering of a scene recostructed from a photo
Etichette:
3d,
3d architecture,
3d art,
architettura,
design,
furnishing,
furniture,
guida 3dstudioMax,
industrial design,
interior,
modellazione,
rendering
lunedì 14 aprile 2014
3dstudioMax: illuminare scena interna con luce artificiale mental ray
Tutorial illuminare scena interna con luce artificiale:
Global illumination e final gather;
Utilizzo delle luci fotometriche;
luci puntiformi, sferiche e rettangolari;
Potete scaricare il videotutorial comprandolo su Sellfy:
buy
Preview:
Global illumination e final gather;
Utilizzo delle luci fotometriche;
luci puntiformi, sferiche e rettangolari;
Potete scaricare il videotutorial comprandolo su Sellfy:
buy
Preview:
giovedì 20 marzo 2014
3DstudioMAX: Editable Poly modellazione di una sedia
Gran parte della modellazione realizzata attualmente con 3D Studio MAX tende ad utilizzare i poligoni. Il polygon editing
implica la modellazione a livello del sub-oggetto con selezioni precise
di vertici, facce e spigoli. In questa lezione iniziamo a manipolare
queste parti con l'oggetto
In particolare, vediamo come trasformare un piano in un insieme di poligoni, questa operazione ci serve per avere un insieme di facce e vertici di base per modellare la forma che desideriamo. Per farlo continuiamo a servirci dell'esempio della sedia.
Andiamo nella vista top e creiamo un piano (ad es.
Per comodità e maggior precisione rendiamo il piano semitrasparente in modo da poter meglio leggere le blueprints sottostanti. Abbiamo due alternative:
Andiamo nella vista
Posizioniamo il mouse sul nome della vista dello stage, clicchiamo su
A questo punto andiamo in
Creare un riferimento simmetrico
Risulterà comodissimo per qualsiasi modellazione poligonale lavorare su un oggetto low-res a numero basso di poligoni e tenere sotto controllo in tempo reale il suo riferimento in high-res specchiato lungo un asse. Questo ci permetterà di modificare in qualsiasi momento entrambi gli oggetti visualizzandoli contemporaneamente con smooth e senza smooth. Nella vista ortogonale selezioniamo il piano della seduta e azioniamo il comando specchia

sulla barra degli strumenti. Ci apparirà una finestra di dialogo con la quale potremo selezionare l'asse lungo il quale vogliamo specchiare l'oggetto. In questo caso l'asse X, impostato di default, fa proprio al nostro caso. 3d Studio Max ci chiede poi la tipologia dell'oggetto da specchiare (non copia, copia, istanza o riferimento). Non ci resta che andare a spuntare Reference. Otteniamo così una reference editabile della metà parte del piano che avevamo precedentemente cancellato.
Modificatore Turbosmooth
Andiamo su Modifica, Modifier List e scegliamo Turbosmooth. Noteremo che la superficie del piano specchiato sarà stata smussata. Portiamo le iterazioni a 2 per avere uno smusso più accentuat.
La gerarchia Padre-figlio che si instaura con una reference ci permette di applicare a quest'ultima qualsiasi modificatore senza coinvolgere l'oggetto padre. Tuttavia nell'editazione poligonale possiamo intervenire indifferentemente sia sul padre che sul figlio ottenendo stessi risultati su entrambi simultanemante.
Extrude, connect
Aiutandoci con le blueprints frontale e laterale ora andiamo a spostare i lati estrusi fino alla massima altezza della spalliera. Possiamo ruotare poi i due lati intorno all'asse y come in figura.
Selezioniamo ora i 3 lati verticali della spalliera e andiamo ad attivare Connect Setting. E' il comando che permette di creare dei nuovi loop di lati e di distanziarli in un certo modo tra loro. Nella finestra di dialogo impostiamo 3 su Segments. Lasciamo gli altri valori inalterati.
Correggiamo ora nelle varie viste la posizione dei vertici allineandoli il più possibile con le blueprints come in figura.
Ottenuto un risulatato soddisfacente andiamo ad eliminare il modificatore turbosmooth dal piano di riferimento e dallo stack del modificatore editable poly con RBM selezioniamo make unique. In questo modo avremo eliminato la propietà padre-figlio tra oggetto originale e copia.
Weld vertex
Nella finestra di dialogo imposteremo la distanza massima tra i vertici che intendiamo fondere e s'intenderà che tutti i vertici selezionati che avranno distanza =< a quella impostata, si uniranno.
Modificatore Shell
Per dare uno spessore ad un oggetto usiamo un modificatore molto potente: lo Shell.
Estrudiamo quindi omogeneamente la notra superficie verso l'interno di 0,5cm (inner amount) e azzeriamo lo scostamento esterno (outer Amount). In basso al pannello del modificatore attiviamo Straighten Corner per raddrizzare gli spigoli del solido ottenuto. Riapplichiamo il modificatore Turbosmooth con iteration 2.
Soft selection
Vediamo ora l'opzione soft selection che ci consente di agire su vertici, lati e facce in modo proporzionale. Andiamo nello stack della superficie in policarbonato e torniamo ad editable poly. Selezioniamo con 1 la modalità di modifica vertici. Con lo strumento Soft selection (selezione morbida) possiamo intervenire su più vertici in maniera proporzionale. E' molto utile quando vogliamo addolcire a accentuare delle forme curve. Il grafico ci indicherà le impostazioni inserite di caduta (fallow), pizzico (pinch) e bolla (bubble). Infine potremo addirittura dipingere con un pennello 3d di ampiezza e forza regolabile, i vertici che cadranno nella selezione morbida. 3dstudio Max usa varie gradazioni di colori per questo tipo di selezione. Iindicherà il punto in cui agirà maggiormente con un colore più chiaro mentre procederà a colorare in maniera via via più scura i punti più lontani da quelli inizialmente selezionati.
Esercizio
Utilizzando le stesse procedure apprese finora modellate la scocca situata sotto alla seduta.
Editable Poly
e con il modificatore EditPoly
.In particolare, vediamo come trasformare un piano in un insieme di poligoni, questa operazione ci serve per avere un insieme di facce e vertici di base per modellare la forma che desideriamo. Per farlo continuiamo a servirci dell'esempio della sedia.
Andiamo nella vista top e creiamo un piano (ad es.
length=46cm
, width=36cm
) avente 4x4
segmenti in lunghezza e in larghezza e posizioniamolo facendolo
coincidere con l'ingombro del piano di seduta della blueprint
visualizzata in sottofondo.Per comodità e maggior precisione rendiamo il piano semitrasparente in modo da poter meglio leggere le blueprints sottostanti. Abbiamo due alternative:
- attiviamo see-through (molto simile a al metodo di visualizzazione X-ray presente su altri software 3d) cliccando RBM e aprendo il pannello delle proprietà del'oggetto
- assegnamo al piano un materiale con trasparenza al 60%
Andiamo nella vista
Left
e spostiamo il piano all'altezza della seduta. Con il piano ancora selezionato clicchiamo su RBM
. Sul menu di scelta rapida che appare, selezioniamo la voce convert to
. Scegliamo Convert to Editable Poly
. Sul pannello dei comandi noteremo che il piano sarà stato trasformato in poligoni modificabili.Posizioniamo il mouse sul nome della vista dello stage, clicchiamo su
RBM
e spuntiamo la voce Show Statistics
perché appaia il conteggio totale dei poligoni e dei vertici presenti
nella scena. Torniamo sul menu contestuale e clicchiamo la voce Configure...
. Scegliamo il pannello Statistics
e selezioniamo sulla destra Total+Selection
. In questo modo potremo sempre tenere d'occhio il numero dei poligoni selezionati del nostro modello.A questo punto andiamo in
Selection
, sottopannello dei comandi di Editable Poly
, clicchiamo su face
oppure premiamo 4
sulla tastiera. Selezioniamo le 8 facce di una delle due metà del
piano, che ci appariranno di colere rosso e cancelliamole. La sedia è un
oggetto simmetrico quindi sarà sufficiente lavorare su una sola metà di
essa e poi specchiarla in seguito.
Clicchiamo su vertex
oppure premiamo 1
sulla
tastiera. Notiamo che tutti i vertici del piano selezionato sono ora in
evidenza e di colore blu. Selezioniamo un vertice direttamente con il
comando sposta. Il vertice ora apparirà di colore rosso. A questo punto
potremmo spostarlo liberamente o in modo preciso con la finestra
TRANSFORM TYPE-IN premendo il tasto F12. Spostiamo quindi i vertici
della metà faccia del piano in modo che coincidano con il perimetro
della seduta [seduta.jpg]. Stesso procedimendo lo dobbiamo applicare per
la vista laterale e se occore anche per quella frontale aiutandoci
sempre con le blueprints. Quando saremo soddisfatti potremo passare alla
spalliera.Creare un riferimento simmetrico
Risulterà comodissimo per qualsiasi modellazione poligonale lavorare su un oggetto low-res a numero basso di poligoni e tenere sotto controllo in tempo reale il suo riferimento in high-res specchiato lungo un asse. Questo ci permetterà di modificare in qualsiasi momento entrambi gli oggetti visualizzandoli contemporaneamente con smooth e senza smooth. Nella vista ortogonale selezioniamo il piano della seduta e azioniamo il comando specchia

sulla barra degli strumenti. Ci apparirà una finestra di dialogo con la quale potremo selezionare l'asse lungo il quale vogliamo specchiare l'oggetto. In questo caso l'asse X, impostato di default, fa proprio al nostro caso. 3d Studio Max ci chiede poi la tipologia dell'oggetto da specchiare (non copia, copia, istanza o riferimento). Non ci resta che andare a spuntare Reference. Otteniamo così una reference editabile della metà parte del piano che avevamo precedentemente cancellato.
Modificatore Turbosmooth
Andiamo su Modifica, Modifier List e scegliamo Turbosmooth. Noteremo che la superficie del piano specchiato sarà stata smussata. Portiamo le iterazioni a 2 per avere uno smusso più accentuat.
La gerarchia Padre-figlio che si instaura con una reference ci permette di applicare a quest'ultima qualsiasi modificatore senza coinvolgere l'oggetto padre. Tuttavia nell'editazione poligonale possiamo intervenire indifferentemente sia sul padre che sul figlio ottenendo stessi risultati su entrambi simultanemante.
Extrude, connect
Tornando all'editazione poligonale,
esaminiamo i comandi per estrudere i poligoni e per connettere tra loro
dei lati dividendo le faccie tra essi comprese in parti uguali.
Selezioniamo ora il piano non smussato e nel pannello di modifica
clicchiamo sulla modalità editazione lati o premiamo il tasto 2 sulla
tastiera. Sul pannello Edit Edges possiamo attivare il comando extrude
interattivo o con la finestra di dialogo dei settaggi. In questo caso
azioniamo il comando extrude setting. Nella finestra di dialogo lasciamo
inalterato il valore 10 mentre andiamo ad impostare 0 come Extrusion
Base Width (spessore dell'estrusione di base).Aiutandoci con le blueprints frontale e laterale ora andiamo a spostare i lati estrusi fino alla massima altezza della spalliera. Possiamo ruotare poi i due lati intorno all'asse y come in figura.
Selezioniamo ora i 3 lati verticali della spalliera e andiamo ad attivare Connect Setting. E' il comando che permette di creare dei nuovi loop di lati e di distanziarli in un certo modo tra loro. Nella finestra di dialogo impostiamo 3 su Segments. Lasciamo gli altri valori inalterati.
Correggiamo ora nelle varie viste la posizione dei vertici allineandoli il più possibile con le blueprints come in figura.
Ottenuto un risulatato soddisfacente andiamo ad eliminare il modificatore turbosmooth dal piano di riferimento e dallo stack del modificatore editable poly con RBM selezioniamo make unique. In questo modo avremo eliminato la propietà padre-figlio tra oggetto originale e copia.
Weld vertex
il comando weld vertex ci permetterà di fondere vertici sovrapposti o distanti tra loro.
Attiviamo Attach, nel pannello edit geometry. Il cursore si
trasformerà in una crocetta. Selezioniamo il piano di origine e uniamo
quindi le due geometrie. Uno strumento ci consentirà ora di mergiare i
vertici sui due loop centrali in modo da ottenere un unico loop di lati.
Selezioniamo con il tasto 1 sulla tastiera la modalità di modifica
vertici. Selezioniamo i tutti i vertici che cadono sui loop centrali.
Andiamo sul pannello Edit vertex e azioniamo Weld settings.Nella finestra di dialogo imposteremo la distanza massima tra i vertici che intendiamo fondere e s'intenderà che tutti i vertici selezionati che avranno distanza =< a quella impostata, si uniranno.
Modificatore Shell
Per dare uno spessore ad un oggetto usiamo un modificatore molto potente: lo Shell.
Estrudiamo quindi omogeneamente la notra superficie verso l'interno di 0,5cm (inner amount) e azzeriamo lo scostamento esterno (outer Amount). In basso al pannello del modificatore attiviamo Straighten Corner per raddrizzare gli spigoli del solido ottenuto. Riapplichiamo il modificatore Turbosmooth con iteration 2.
Soft selection
Vediamo ora l'opzione soft selection che ci consente di agire su vertici, lati e facce in modo proporzionale. Andiamo nello stack della superficie in policarbonato e torniamo ad editable poly. Selezioniamo con 1 la modalità di modifica vertici. Con lo strumento Soft selection (selezione morbida) possiamo intervenire su più vertici in maniera proporzionale. E' molto utile quando vogliamo addolcire a accentuare delle forme curve. Il grafico ci indicherà le impostazioni inserite di caduta (fallow), pizzico (pinch) e bolla (bubble). Infine potremo addirittura dipingere con un pennello 3d di ampiezza e forza regolabile, i vertici che cadranno nella selezione morbida. 3dstudio Max usa varie gradazioni di colori per questo tipo di selezione. Iindicherà il punto in cui agirà maggiormente con un colore più chiaro mentre procederà a colorare in maniera via via più scura i punti più lontani da quelli inizialmente selezionati.
Esercizio
Utilizzando le stesse procedure apprese finora modellate la scocca situata sotto alla seduta.
martedì 18 marzo 2014
3DstudioMAX: Tipi di selezione
Esistono molti modi per selezionare gli oggetti che compongono una scena
(poligoni, suboggetti, luci, spacewarp, forme, etc). In primo luogo possiamo usare la freccia di selezione presente nella barra degli strumenti principale. È uno strumento intuitivo, soprattutto perché è comune alla maggior parte dei software di grafica 3d e 2d.
CTRL
. Per sottrarre invece usiamo il tasto ALT
. Tuttavia per le selezioni multiple sarà conveniente usare le finestre di selezione.Consideriamo che con la modalità window, selezioniamo tutti gli oggetti all'interno della finestra, mentre con crossing, selezioniamo anche gli oggetti intersecati dai lati della finestra.
3dsMax mette a disposizione cinque diversi tipi di finestre basate sulle esigenze dell'utente.
3DstudioMAX: Interfaccia utente
In questo capitolo esamineremo le diverse aree dell'interfaccia e i pannelli che utilizzeremo durante la modellazione. Per diversificarle meglio ho usato quattro colori differenti.
Barra degli strumenti principale
Contiene i comandi utilizzati più di frequente: le selezioni, le modifiche (sposta, ruota, scala), gli snap, i layer, il pannello dei materiali e quello di rendering;Pannello dei comandi
Contiene tutti i comandi di creazione, modifica, visualizzazione, controlli d'animazione, ecc. E' proprio questo il pannello dove eseguiremo ogni nostra modellazione.Pannello di navigazione
E' il pannello che ci permette di visualizzare i nostri modelli con diverse metodologie (zoom finestra, zoom tutto, zoom estensione, zoom estensione su tutte le finestre attive, profondità di campo, cammina attraverso, orbitazione, ingrandimento finestra)Le quattro viste spaziali
(TOP, FRONT, LEFT, PERSPECTIVE). In qualsiasi momento sarà possibile massimizzare la larghezza di una di queste viste ingrandendola. Si potrà trascinare i bordi delle finestre per dimensionarli a proprio piacimento.Toolbar personalizzate
Ed inoltre è sempre possibile personalizzare i comandi inserendo dei nuovi tools dalla finestra di dialogo Customize User Interface dal menù Customize.Modellazione poligonale e Subdess
I primi programmi Cad introdussero la modellazione solida e Nurbs (Non Uniform Rational B-Splines) con la quale si potevano risolvere numerosissimi problemi di costruzione di mesh complesse.
Man mano questa modellazione si è affinata diventando sempre più versatile, veloce e vicina alla scultura tradizionale.
A differenza dello scultore che parte da un blocco di marmo per ricavare la sua opera d'arte andando a togliere con martello e scalpello le parti in eccesso, il modellatore poligonale parte da un cubo in 3d e man mano, operando su vertici, lati e facce ottiene il suo modello.
Blueprint, modellare a partire dalle immagini 2d
Una buona regola è quella di visualizzare in background delle immagini di riferimento (blueprint) da utilizzare come guide per procedere rispettando le proporzioni originali.Ripetendo pochi comandi sulle varie parti e nelle diverse fasi della modellazione è possibile costruire qualsiasi forma. Tra questi i più usati sono:
- estrudere (extrude)
- tagliare (cut)
- unire (weld) vertici, lati e facce
Soft Selection
, selezionando attraverso una curva parametrica il nostro campo d'azione. Nel capitolo Editable Poly esamineremo questi comandi in maniera più apporfondita.Scolpire
Per conferire più organicità alla nostra mesh o a parti di essa eseguendo un vero e proprio scuplting. Possiamo utilizzare paint deform: avremo a disposizione un pennello 3d col quale sottrarre o aggiungere "materia" alla scultura diversificando in ogni momento la sua dimensione e la forza di pressione. In questo caso maggiori soddisfazioni si possono ottenere utilizzando una digital tablet con un penna ottica con diversi livelli di pressione.Subdivision Surface (subdess)
Per creare delle forme più arrotondate c'è inoltre il comando Subdivision Surface (subdess
).
Questo un vero e proprio metodo di modellazione che si usa soprattutto
per creare forme organiche. Consente di smussare le curve aumentando il
numero di facce, o meglio, aumentando il numero di poligoni per unità di
superficie.Questo si traduce in un maggior livello di dettaglio, ma anche in un aumento dei calcoli per il motore 3d, quindi vedremo che occorre utilizzare questa tecnica con accortezza.
giovedì 23 maggio 2013
Modellare in 3d con 3dstudioMax - Guida
Modellare in 3d con 3dstudioMax (step by step)
author: Michele Petrelli
Per ottenere la guida in versione pdf non esitate a scrivere direttamente all'autore attraverso il modulo di contatto di questo blog.
Introduzione
Le applicazioni della modellazione poligonale e gli obiettivi della guidaLa "realtà virtuale" modellabile, modificabile è un mezzo di espressione diffusissimo. I settori di sviluppo sono tantissimi. Quasi tutti gli spot, ad esempio, utilizzano un minimo di cg3d (Computer Graphics 3d). Nel campo della cinematografia basta pensare ai grandi film d'animazione di casa Dreamworks, Disney-Pixar, oppure film in cui è diventato quasi impossibile percepire il confine tra tecnologia digitale e ciò che è stato realmente girato con attori in carne ossa. Nel campo dell'architettura e del design, è diventato indispensabile rappresentare i progetti in maniera realistica (rendering).
Tuttavia, potersi avvelere di un software che simuli un vero e proprio studio cienematografico in casa, è ormai alla portata di tutti. Le competenze artistico-tecniche rappresentano un buon prerequisito per iniziare a cimentarsi nell'uso di questi software. Tra questi i più famosi sono:
- 3dstudioMax - casa Autodesk, software dalle elevatissime prestazioni per le rivoluzonarie tecnologie di rendering, animazione e modellazione
- Maya - casa Autodesk, oltre a numerosi strumenti 3d all'avanguardia si basa su un'architettura aperta permettendo ad utenti esperti anche nella programmazione di ottenere risultati altamente professionali
- Xsi Softimage - casa Avid, il software che vanta la capacità di gestire milioni di poligoni nella medesima scena ed una nuova piattaforma aperta chiamata ICE, creata per gli sviluppatori di contenuti
- Blender - forse il più importante progetto Open Source realizzato per la modellazione 3D e il rendering
Il fulcro di tutto sta nella creazione di modelli tridimensionali, che possono essere elaborati e riutilizzati in diversi contesti, dal fotorealismo al Web.
Per questo motivo questa guida su 3dstudioMax, ruoterà intorno a due esempi concreti di modellazione, utili ad entrare in sintonia con i comandi e gli strumenti della scultura virtuale.
Le tecniche utilizzate si basano su due approcci: il primo è quello della modellazione poligonale;
il secondo modellazione subdess (sbdivision surface), che studieremo attraverso la creazione di una sedia "organica".

Convenzioni
Nel corso della guida utilizziamo alcune abbrviazioni o formattazioni convenzionali. Eccone un breve elenco:Convenzione | Descrizione |
---|---|
RMB | Tasto destro del mouse |
LMB | Tasto sinistro del mouse |
MMB | Tasto centrale del mouse (rotellina) |
parole chiave | Le parole chiave o i nomi delle funzionalità del software sono evidenziate con carattere monospaced |
Definizioni
È utile fin da subito definire alcune parole chiave che utilizzeremo nel corso della guidaParola chiave | Descrizione |
---|---|
Poligoni | La "materia prima" del modellatore ed è attraverso la creazione e la modifica di questi che è possibile realizzare un modello 3d. Così come in geometria il poligono è una faccia a 3-4 o più lati modificabili. Per la modellazione poligonale si devono usare tassativamente poligoni con 4 lati per prevenire le deformazioni nel caso dell'applicazione di un modificatore smussante |
Suboggetti | Sono i componenti di un oggetto: vertici, lati, bordi, facce ed elementi. Selezionando queste quattro modalità di modifica di un polyobject cambieranno i comandi sul rollout di Editable Poly. I vertici ad esempio si possono unire con il comando WELD mentre tra due lati possiamo creare una faccia di unione con il comando BRIDGE. Selezionando i bordi di un foro possiamo chiuderlo con il comando CAP (qualsiasi sia il numero di lati del foro). |
Modificatori | Sono un metodo per scolpire e modificare gli oggetti. Intervengono sulla geometria e sulle proprietà dei solidi. La lista dei modificatori geometrici è vastissima. I più importanti sono:
|
Spacewarp | Sono oggetti che influenzano l'aspetto di altri oggetti attraverso la creazione di campi di forza che deformano, oppure l'effetto delle onde, del vento che soffia, e così via. Le curvature dello spazio si comportano un po' come i modificatori, ma influenzano lo spazio fisico anziché quello geometrico |
Forme | nel disegno bidimensionale si utilizzano le forme geometriche a partire dalla linea fino ad arrivare all'elica e alla sezione. Attraverso il rollout di creazione è possibile parametrizzare le forme infittendo i vertici e le suddivisioni, cambiando i raggi e le dimensioni |
Iscriviti a:
Post (Atom)