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giovedì 20 marzo 2014

3DstudioMAX: Editable Poly modellazione di una sedia

Gran parte della modellazione realizzata attualmente con 3D Studio MAX tende ad utilizzare i poligoni. Il polygon editing implica la modellazione a livello del sub-oggetto con selezioni precise di vertici, facce e spigoli. In questa lezione iniziamo a manipolare queste parti con l'oggetto Editable Poly e con il modificatore EditPoly.
In particolare, vediamo come trasformare un piano in un insieme di poligoni, questa operazione ci serve per avere un insieme di facce e vertici di base per modellare la forma che desideriamo. Per farlo continuiamo a servirci dell'esempio della sedia.
Andiamo nella vista top e creiamo un piano (ad es. length=46cm , width=36cm) avente 4x4 segmenti in lunghezza e in larghezza e posizioniamolo facendolo coincidere con l'ingombro del piano di seduta della blueprint visualizzata in sottofondo.
Per comodità e maggior precisione rendiamo il piano semitrasparente in modo da poter meglio leggere le blueprints sottostanti. Abbiamo due alternative:
  • attiviamo see-through (molto simile a al metodo di visualizzazione X-ray presente su altri software 3d) cliccando RBM e aprendo il pannello delle proprietà del'oggetto
  • assegnamo al piano un materiale con trasparenza al 60%
Dato che nel nostro esempio la seduta è in policarbonato trasparente, scegliamo la seconda ipotesi.
Andiamo nella vista Left e spostiamo il piano all'altezza della seduta. Con il piano ancora selezionato clicchiamo su RBM. Sul menu di scelta rapida che appare, selezioniamo la voce convert to. Scegliamo Convert to Editable Poly. Sul pannello dei comandi noteremo che il piano sarà stato trasformato in poligoni modificabili.
Posizioniamo il mouse sul nome della vista dello stage, clicchiamo su RBM e spuntiamo la voce Show Statistics perché appaia il conteggio totale dei poligoni e dei vertici presenti nella scena. Torniamo sul menu contestuale e clicchiamo la voce Configure.... Scegliamo il pannello Statistics e selezioniamo sulla destra Total+Selection. In questo modo potremo sempre tenere d'occhio il numero dei poligoni selezionati del nostro modello.
A questo punto andiamo in Selection, sottopannello dei comandi di Editable Poly, clicchiamo su face oppure premiamo 4 sulla tastiera. Selezioniamo le 8 facce di una delle due metà del piano, che ci appariranno di colere rosso e cancelliamole. La sedia è un oggetto simmetrico quindi sarà sufficiente lavorare su una sola metà di essa e poi specchiarla in seguito. Clicchiamo su vertex oppure premiamo 1 sulla tastiera. Notiamo che tutti i vertici del piano selezionato sono ora in evidenza e di colore blu. Selezioniamo un vertice direttamente con il comando sposta. Il vertice ora apparirà di colore rosso. A questo punto potremmo spostarlo liberamente o in modo preciso con la finestra TRANSFORM TYPE-IN premendo il tasto F12. Spostiamo quindi i vertici della metà faccia del piano in modo che coincidano con il perimetro della seduta [seduta.jpg]. Stesso procedimendo lo dobbiamo applicare per la vista laterale e se occore anche per quella frontale aiutandoci sempre con le blueprints. Quando saremo soddisfatti potremo passare alla spalliera.

Creare un riferimento simmetrico

Risulterà comodissimo per qualsiasi modellazione poligonale lavorare su un oggetto low-res a numero basso di poligoni e tenere sotto controllo in tempo reale il suo riferimento in high-res specchiato lungo un asse. Questo ci permetterà di modificare in qualsiasi momento entrambi gli oggetti visualizzandoli contemporaneamente con smooth e senza smooth. Nella vista ortogonale selezioniamo il piano della seduta e azioniamo il comando specchia



sulla barra degli strumenti. Ci apparirà una finestra di dialogo con la quale potremo selezionare l'asse lungo il quale vogliamo specchiare l'oggetto. In questo caso l'asse X, impostato di default, fa proprio al nostro caso. 3d Studio Max ci chiede poi la tipologia dell'oggetto da specchiare (non copia, copia, istanza o riferimento). Non ci resta che andare a spuntare Reference. Otteniamo così una reference editabile della metà parte del piano che avevamo precedentemente cancellato.


Modificatore Turbosmooth 

Andiamo su Modifica, Modifier List e scegliamo Turbosmooth. Noteremo che la superficie del piano specchiato sarà stata smussata. Portiamo le iterazioni a 2 per avere uno smusso più accentuat.


La gerarchia Padre-figlio che si instaura con una reference ci permette di applicare a quest'ultima qualsiasi modificatore senza coinvolgere l'oggetto padre. Tuttavia nell'editazione poligonale possiamo intervenire indifferentemente sia sul padre che sul figlio ottenendo stessi risultati su entrambi simultanemante.

Extrude, connect

Tornando all'editazione poligonale, esaminiamo i comandi per estrudere i poligoni e per connettere tra loro dei lati dividendo le faccie tra essi comprese in parti uguali.
Selezioniamo ora il piano non smussato e nel pannello di modifica clicchiamo sulla modalità editazione lati o premiamo il tasto 2 sulla tastiera. Sul pannello Edit Edges possiamo attivare il comando extrude interattivo o con la finestra di dialogo dei settaggi. In questo caso azioniamo il comando extrude setting. Nella finestra di dialogo lasciamo inalterato il valore 10 mentre andiamo ad impostare 0 come Extrusion Base Width (spessore dell'estrusione di base).


Aiutandoci con le blueprints frontale e laterale ora andiamo a spostare i lati estrusi fino alla massima altezza della spalliera. Possiamo ruotare poi i due lati intorno all'asse y come in figura.

Selezioniamo ora i 3 lati verticali della spalliera e andiamo ad attivare Connect Setting. E' il comando che permette di creare dei nuovi loop di lati e di distanziarli in un certo modo tra loro. Nella finestra di dialogo impostiamo 3 su Segments. Lasciamo gli altri valori inalterati.


Correggiamo ora nelle varie viste la posizione dei vertici allineandoli il più possibile con le blueprints come in figura.


Ottenuto un risulatato soddisfacente andiamo ad eliminare il modificatore turbosmooth dal piano di riferimento e dallo stack del modificatore editable poly con RBM selezioniamo make unique. In questo modo avremo eliminato la propietà padre-figlio tra oggetto originale e copia.

Weld vertex 

il comando weld vertex ci permetterà di fondere vertici sovrapposti o distanti tra loro.
Attiviamo Attach, nel pannello edit geometry. Il cursore si trasformerà in una crocetta. Selezioniamo il piano di origine e uniamo quindi le due geometrie. Uno strumento ci consentirà ora di mergiare i vertici sui due loop centrali in modo da ottenere un unico loop di lati. Selezioniamo con il tasto 1 sulla tastiera la modalità di modifica vertici. Selezioniamo i tutti i vertici che cadono sui loop centrali. Andiamo sul pannello Edit vertex e azioniamo Weld settings.


Nella finestra di dialogo imposteremo la distanza massima tra i vertici che intendiamo fondere e s'intenderà che tutti i vertici selezionati che avranno distanza =< a quella impostata, si uniranno.

Modificatore Shell 

Per dare uno spessore ad un oggetto usiamo un modificatore molto potente: lo Shell.


Estrudiamo quindi omogeneamente la notra superficie verso l'interno di 0,5cm (inner amount) e azzeriamo lo scostamento esterno (outer Amount). In basso al pannello del modificatore attiviamo Straighten Corner per raddrizzare gli spigoli del solido ottenuto. Riapplichiamo il modificatore Turbosmooth con iteration 2.

Soft selection 

Vediamo ora l'opzione soft selection che ci consente di agire su vertici, lati e facce in modo proporzionale. Andiamo nello stack della superficie in policarbonato e torniamo ad editable poly. Selezioniamo con 1 la modalità di modifica vertici. Con lo strumento Soft selection (selezione morbida) possiamo intervenire su più vertici in maniera proporzionale. E' molto utile quando vogliamo addolcire a accentuare delle forme curve. Il grafico ci indicherà le impostazioni inserite di caduta (fallow), pizzico (pinch) e bolla (bubble). Infine potremo addirittura dipingere con un pennello 3d di ampiezza e forza regolabile, i vertici che cadranno nella selezione morbida. 3dstudio Max usa varie gradazioni di colori per questo tipo di selezione. Iindicherà il punto in cui agirà maggiormente con un colore più chiaro mentre procederà a colorare in maniera via via più scura i punti più lontani da quelli inizialmente selezionati.


Esercizio

Utilizzando le stesse procedure apprese finora modellate la scocca situata sotto alla seduta.

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