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martedì 18 marzo 2014

Modellazione poligonale e Subdess


Introduzione alle principali tecniche di modellazione
I primi programmi Cad introdussero la modellazione solida e Nurbs (Non Uniform Rational B-Splines) con la quale si potevano risolvere numerosissimi problemi di costruzione di mesh complesse.

Modello realizzato con le Nurbs

Man mano questa modellazione si è affinata diventando sempre più versatile, veloce e vicina alla scultura tradizionale.
A differenza dello scultore che parte da un blocco di marmo per ricavare la sua opera d'arte andando a togliere con martello e scalpello le parti in eccesso, il modellatore poligonale parte da un cubo in 3d e man mano, operando su vertici, lati e facce ottiene il suo modello.

Blueprint, modellare a partire dalle immagini 2d

Una buona regola è quella di visualizzare in background delle immagini di riferimento (blueprint) da utilizzare come guide per procedere rispettando le proporzioni originali.

Blueprint di un'automobile























Ripetendo pochi comandi sulle varie parti e nelle diverse fasi della modellazione è possibile costruire qualsiasi forma. Tra questi i più usati sono:
  • estrudere (extrude)
  • tagliare (cut)
  • unire (weld) vertici, lati e facce
Il programma ci consente di agire su vertici, lati e facce anche in maniera proporzionale attivando la funzione Soft Selection, selezionando attraverso una curva parametrica il nostro campo d'azione. Nel capitolo Editable Poly esamineremo questi comandi in maniera più apporfondita.

Scolpire

Per conferire più organicità alla nostra mesh o a parti di essa eseguendo un vero e proprio scuplting. Possiamo utilizzare paint deform: avremo a disposizione un pennello 3d col quale sottrarre o aggiungere "materia" alla scultura diversificando in ogni momento la sua dimensione e la forza di pressione. In questo caso maggiori soddisfazioni si possono ottenere utilizzando una digital tablet con un penna ottica con diversi livelli di pressione.

Paint deform


Subdivision Surface (subdess)

Per creare delle forme più arrotondate c'è inoltre il comando Subdivision Surface (subdess). Questo un vero e proprio metodo di modellazione che si usa soprattutto per creare forme organiche. Consente di smussare le curve aumentando il numero di facce, o meglio, aumentando il numero di poligoni per unità di superficie.

Suddivisione delle superfici



Questo si traduce in un maggior livello di dettaglio, ma anche in un aumento dei calcoli per il motore 3d, quindi vedremo che occorre utilizzare questa tecnica con accortezza.

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